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Jenny?Xu (Run?Legends), Edna?Martinson (Boddle Learning) et Jo?Aggarwal (Wysa), anciennes participantes à l’Entrepreneur?Camp d’Apple, nous expliquent comment elles utilisent la technologie pour apporter des solutions innovantes à des problèmes concrets.
Développement 06 mars 2024
Partout dans le monde, des créateurs d’apps s’efforcent de faire tomber les barrières liées au genre, à l’origine ethnique, au contexte socio-économique, à la langue et aux capacités physiques.
à l’occasion du 5e?anniversaire de l’Entrepreneur?Camp, Apple s’est entretenu avec trois anciennes participantes au programme qui transforment les milieux de l’enseignement, du sport et de la santé mentale. Ces créatrices d’apps ont pris part au laboratoire technique immersif qui aide les développeurs issus de minorités à faire passer leur app au niveau supérieur grace à des conseils personnalisés d’experts, ingénieurs et leaders Apple. L’Entrepreneur?Camp incarne le leitmotiv d’Apple?: des apps accessibles à tout le monde, con?ues par tout le monde.
Edna?Martinson, participante à l’Entrepreneur?Camp de 2023 basée à Tulsa, dans l’Oklahoma, a lancé Boddle?Learning pendant la pandémie de COVID-19, lorsqu’élèves et professeurs ont été forcés de s’adapter à l’enseignement à la maison. Cette app à destination des enfants exploite les jeux et l’apprentissage automatique pour générer du contenu adapté à leur niveau. L’objectif est simple?: combler leurs lacunes et renforcer leur confiance en eux durant les cours.
Après avoir re?u son dipl?me du MIT, Jenny?Xu, participante à l’Entrepreneur?Camp de 2022, a fondé son propre studio et combiné deux passions de longue date – la course et les jeux – pour créer Run Legends. Ce titre multijoueur immersif a pour but de rendre plus amusantes la course et la marche, et d’encourager les utilisateurs de tous niveaux à s’allier à leurs amis pour vaincre leurs angoisses.
Enfin, Jo?Aggarwal, participante à l’Entrepreneur?Camp de 2019, est la fondatrice et PDG de Wysa, un chatbot doté d’une intelligence émotionnelle (alimenté par des thérapeutes collaborant avec des concepteurs en intelligence artificielle) qui encourage les utilisateurs à surmonter leurs émotions et pensées difficiles, de fa?on anonyme et au moment qui leur convient le mieux. Avec des équipes basées à Boston et Bangalore, l’app a aidé des millions d’utilisateurs dans 95?pays à se sentir plus heureux.
Edna, Jenny et Jo reviennent sur leur parcours de développeuses, la fa?on dont elles ont personnalisé leurs apps pour les rendre plus accessibles, les le?ons tirées de cette expérience et de l’Entrepreneur?Camp, et la manière dont elles exploitent la technologie pour apporter des solutions innovantes à des problèmes concrets.

Mettre en avant les femmes dans le développement d’apps

Jenny?Xu (J.X.)?: Lorsque je me suis lancée dans le milieu du jeu, j’avais l’impression d’être seule dans ce que je faisais. En grandissant, j’ai joué à beaucoup de fictions narratives interactives, des jeux artistiques avec des le?ons de vie. Un genre très populaire auprès des femmes. Même si Run?Legends est un jeu de combat, il n’a rien d’agressif, au contraire?: il donne à ses utilisateurs les moyens d’en faire plus et d’avancer. Maintenant que j’ai levé des fonds et publié quelques jeux, j’essaie de rendre la pareille et de montrer qu’il est possible de concevoir des jeux où on ne se contente pas de tirer sur tout ce qui bouge, mais qui peuvent au contraire participer à la création d'un monde meilleur.
Edna?Martinson (E.M.)?: Ma position de femme dans ce milieu a influencé la composition de mon équipe et le lien que nous créons avec notre communauté, d’autant plus que la plupart des professeurs en école primaire sont des femmes. Nous avons adoré organiser des journées d’orientation sur Zoom, pour montrer aux enfants comment nous avons créé Boddle et leur expliquer comment concevoir des jeux. Voir la joie des petites filles quand elles découvrent que c’est une femme qui a cofondé Boddle, quel bonheur?! ?a leur montre qu’elles aussi peuvent devenir des leaders.
Portrait d’Edna?Martinson, cofondatrice de Boddle?Learning, devant des illustrations colorées.
La passion d’Edna?Martinson pour l’apprentissage et l’enseignement l’a amenée à cofonder Boddle?Learning en 2018. Le jeu a été lancé sur l’App?Store en 2020, au beau milieu de l’épidémie de COVID-19.

Faire tomber les barrières grace à la personnalisation

Jo?Aggarwal (J.A.)?: Nous cherchions à résoudre les problèmes de santé mentale et à offrir à chacun un espace sécurisé où parler de ses émotions et pensées. Qu’il soit possible de développer sa résilience sans être freiné par son origine ethnique, son genre ou des préjugés, surtout lorsqu’on n’a pas la chance de pouvoir consulter un thérapeute ou d’obtenir un diagnostic dans la vie réelle… La langue peut elle aussi être un obstacle, c’est pourquoi nous avons lancé Wysa en espagnol pour rendre l’app plus inclusive et offrir un accès plus équitable aux communautés minoritaires.
E.M.?: Chez Boddle, nous comprenons que chaque enfant avance à son propre rythme et d’une fa?on qui lui est propre, c’est pourquoi nous utilisons l’apprentissage automatique pour générer du contenu adapté au niveau de chacun et les aider à identifier leurs lacunes via des jeux interactifs. Nous fournissons également aux enseignants les outils nécessaires pour aider leurs élèves, notamment des évaluations et des vidéos de mathématiques et d’anglais allant de la maternelle à la sixième, mais aussi de nombreuses fonctionnalités pour la notation et la création de rapports.
J.X.?: Nous avons remarqué que la plupart des apps de remise en forme avaient tendance à récompenser les personnes les plus rapides ou les plus fortes, ce qui intimide les autres. Run?Legends utilise les données de localisation, de mouvement et d’accéléromètre de la plateforme?Apple pour détecter la vitesse des utilisateurs et ajuster l’expérience de jeu en conséquence. Par exemple, si vous voulez jouer à un rythme de marche de 20?minutes ou à un rythme de course de 8?minutes, le résultat est le même. Dans notre jeu, il n’y a aucun avantage à aller plus vite ou plus lentement. De nombreux utilisateurs nous ont même dit que le jeu leur avait permis de passer de la marche à un rythme plus rapide, et enfin au jogging.

Trouver de l’aide et des mentors

J.A.?: C’était formidable de participer à l’Entrepreneur?Camp, d’y rencontrer des entrepreneurs partageant le même état d’esprit, voire d’en faire mes amis. Je suis restée en contact avec plusieurs personnes qui travaillent dans le même domaine que moi. L’architecture du campus est magnifique, et découvrir les principes de design d’Apple dans un tel contexte était digne d’un rêve éveillé. Nous avons participé à des séances de conception avec les équipes Apple afin de déterminer comment positionner Wysa, et aujourd'hui, nous sommes l’une des apps les mieux classées dans notre catégorie.
Portrait de Jo?Aggarwal, fondatrice et PDG de Wysa, devant des illustrations colorées.
Jo?Aggarwal, fondatrice et PDG de l’app, nous explique?: ??Lorsque nous avons imaginé Wysa en 2016, l’idée était de proposer un chatbot alimenté par l’intelligence artificielle qui offre une nouvelle approche de la thérapie. Ces huit dernières années, nous avons réuni la plus grande base de données probantes de toutes les apps de santé mentale.??
J.X.?: Lorsque nous avons participé à l’Entrepreneur?Camp, Run?Legends n’en était qu’à ses débuts. Nous ne savions pas vraiment ce à quoi allait ressembler le jeu. Nous avons eu la chance d’échanger avec l’équipe de conception, qui sait ce qui marche bien sur l’App?Store et qui a examiné notre app en détail. Par exemple, concernant l’inscription, l’un des experts nous a demandé?: ??Que se passe-t-il si quelqu’un n’est pas prêt à courir ou à sortir?? De nombreuses personnes risquent d’abandonner si vous ne leur proposez pas d’expérience jouable en intérieur.?? Nous avons donc repensé entièrement l’inscription. Et une fois l’app publiée, nous avons vite remarqué que près de la moitié des utilisateurs jouaient en intérieur.

Créer des expériences plus immersives

E.M.?: Boddle n’est pas un simple jeu pour apprendre les maths ou l’anglais?: nous avons créé un véritable métavers dédié à l’apprentissage avec des expériences ludiques. Les enfants qui aiment le basket peuvent participer à un match, et ceux qui aiment les animaux peuvent participer à un tournoi entre animaux. L’aspect le plus intéressant, c’est qu’ils peuvent choisir ce à quoi ils veulent jouer, et que l’apprentissage a lieu partout dans le monde de Boddle. Ce sont les enfants qui mènent leur aventure, car ils décident de ce qu’ils veulent faire et apprendre.
J.X.?: Run Legends utilise l’Audio?spatial pour vous donner l’impression d’être au c?ur de la bataille. En tournant la tête vers la gauche, vous pouvez par exemple entendre un monstre qui vous grogne dessus, et vers la droite, vos coéquipiers qui vous encouragent. Les retours haptiques se font ressentir lorsque vous chargez votre attaque et lorsque vous sprintez, pour une vraie immersion dans le combat. Tout ?a encourage les utilisateurs à s’entra?ner plus dur et plus longtemps. D’ailleurs, les joueurs nous disent souvent qu’ils n’ont jamais marché ou couru si vite, et tout ?a grace à cette expérience audio interactive.
Portrait de Jenny Xu, fondatrice de Run?Legends, devant des illustrations colorées.
Jenny?Xu, fondatrice et PDG de Talofa?Games, a combiné ses deux passions – la course et les jeux – pour créer Run?Legends.
J.A.?: Ce qui fait la particularité de Wysa, c’est la fa?on dont nous avons élaboré et amélioré le produit. Nous n’avons pas simplement converti un manuel clinique en chatbot. Au lieu de ?a, nous avons utilisé des techniques éprouvées basées sur les données, puis nous avons demandé aux utilisateurs ce dont ils avaient besoin et ce qui ne fonctionnait pas pour eux. Ensuite, nous avons travaillé avec des cliniciens pour créer des modèles capables d’aider nos utilisateurs à s’aider eux-mêmes. Grace à l’IA et l’analyse, nous avons ainsi atteint un équilibre de pouvoir entre utilisateurs et cliniciens, ce qui était impossible jusque-là.

Apporter des solutions innovantes à des problèmes concrets

JA?: Nous voulions que nos utilisateurs puissent s’occuper de leur santé mentale sans être limités par les autorisations, qu’ils puissent prendre leur téléphone à 3?heures du matin et y recourir aussi souvent que nécessaire. Selon la recherche, les gens sont trois?fois plus susceptibles de s’ouvrir à une IA plut?t qu’à un thérapeute humain. C’était pour nous l’occasion de proposer une sécurité psychologique, qui doit être appuyée par une conception assurant la protection de la vie privée et privilégiant des résultats éprouvés et mesurables. Nous avons pu démontrer l’impact de l’app sur les adolescents, les adultes plus agés souffrant de douleurs chroniques, les ouvriers ou encore les professionnels de la technologie.
J.X.?: Dans Run?Legends, les combats vous permettent d’affronter vos vraies angoisses. Vous ne vous battez pas contre un larbin ou un ennemi générique, vous faites face à votre grand-mère qui n’arrête pas de vous rabaisser ou à votre collègue hypercompétitif qui veut toujours être meilleur que vous. Pour nos utilisateurs, il s’agit d’une véritable catharsis. Les combats leur permettent de guérir et de grandir.
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